Realmente nunca he sido fanático de los juegos de pelea, más allá de dos o tres títulos; entre ellos Street Fighter II, Killer Instinct, Marvel vs Capcom (1 y 2), Guilty Gear y, por supuesto, la saga de Super Smash Bros. Así, Mortal Kombat siempre fue un juego con el que tuve sentimientos encontrados y no lograba disfrutar sus entregas hasta ahora.

La excepción a lo anterior fue Mortal Kombat 3 Ultimate porque un amigo en el colegio me lo prestó suficiente tiempo como para poder asimilar movimientos y disfrutar el título. Todo esto, ahora que lo pienso, probablemente se debió a mi dificultad para recordar secuencias extensas de botones y quizás era una cuestión de flojera mental de aquel entonces.

Sin embargo siempre fui seguidor de la saga y al menos probaba los títulos. Creo que he probado todos los Mortal Kombat que llegaron a Venezuela para Arcade, Super Nintendo, Nintengo 64 y Game Cube. Es por ello que acepté la invitación de “unos coñazos” de Christian cuando se lo compró unos meses atrás vía Steam.

Mortal Kombat logoSiento que el juego regresó a sus raíces en muchos aspectos. A nivel de mecánicas y respuesta al control, es bastante cómodo y rápido. No puedo decir lo mismo de los Mortal Kombat para N64 y Game Cube. De hecho, aquella opción de desplazarte en profundidad (girar) en la arena por el tema de incursionar en el mundo 3D jamás me gusto ni me pareció cómoda. Ciertamente fue un experimento interesante en su momento, y de esa experimentación se trata el desarrollo de juegos, pero personalmente siempre lo detesté. Que el título mantenga una mecánica 2D con visualización 3D fue una decisión bastante inteligente basada en el hecho, como imagino, de hacer un remake 3D HD del inicio de la saga; opinión que se acentuó luego de adquirirlo semanas después para Xbox 360 y poder jugarlo con calma.

El modo historia narra los acontecimientos de los primeros tres Mortal Kombat (según mi memoria me lo permite porque no he revisado Wikipedia mientras escribo esto). Éste es un detalle importante para capturar a nuevos jugadores mediante una descripción “viva” de los acontecimientos, pero dejando el espacio suficiente para la investigación de más detalles y quizás interés de jugar las primeras entregas de los títulos vía Steam (o emulador, jaja).

Además de darle narrativa y conocer el trasfondo de varios personajes en el juego, el modo historia permite conocer los movimientos y características de varios de los personajes de los distintos reinos. A nivel de diseño de juegos fue una decisión inteligente para manejar la curva de interés y de dificultad. Con cada nuevo personaje, es necesario revisar su tabla de movimientos y sentir sus ventajas y desventajas a la hora de pelear. Es un ejemplo fácil de palpar porque en líneas generales la dificultad aumenta a medida que avanzas en la historia, pero con cada nuevo personaje que conoces y controlas suele haber una caída en la dificultad con la que venías avanzando.

De igual manera, el modo de juego Challenge Tower permite seguir teniendo rejugabilidad a través de retos con distintos personajes y algunas variaciones de la dinámica clásica de pelea. De hecho, permite enfatizar la importancia de conocer los movimientos de los personajes y aprender a utilizarlos en momentos clave durante la batalla. Es como una versión extensa de tutorial con distintas justificaciones en narrativa y considero que incentiva al jugador a buscar un mayor nivel de destreza en el juego fuera del ámbito de la mecánica regular de combate.

Un punto que me gustó de la interfaz es la sección de movimientos. Se toma en consideración la orientación del peleador, y plataforma de juego, para ajustar los comandos direccionales y botones que se deben presionar. Recuerdo que antes no era así, sino algo como “adelante, atrás, golpe fuerte” (en inglés y a veces con acrónimos), mientras que ahora es literal. Este cambio de filosofía parece tonto, y muchos jugadores pudieron dominar las primeras entregas incluso con esto, pero definitivamente es una decisión inteligente desde el punto de vista de diseño para bajar la barrera de entrada y facilitar el aprendizaje de movimientos (al menos en mi caso).

escenario rooftop mortal kombat

Algo que me llamó mucho la atención fue el trabajo en los escenarios. Los mismos no me incomodan al momento de jugar, pero también es probable que esté acostumbrado a enfocar la mirada en los peleadores y barra de energía, restando relevancia a los demás elementos. Las cinemáticas introductorias y las pausas entre rondas permiten fijar la mirada en ellos para conocerlos un poco, pero siento que se hizo un trabajo interesante para conseguir un balance que permitiera tener poco ruido visual al jugador a fin de que no pierda concentración en el combate y tener escenarios de pelea con vida propia.

Lo anterior cobró más sentido cuando amiga psicólogo estaba de visita mientras practicaba un poco y terminaba el modo historia contra Shao Kahn. Sus impresiones me hicieron pensar un poco más sobre la experiencia de juegos para el no-jugador. Primeramente me comentó que ella sentía que tendría dificultades para dominar el juego porque sentía que tantos detalles en los escenarios la distraerían del combate, pero al mismo tiempo se estaba divirtiendo como espectadora porque había más de una cosa sucediendo en pantalla. Es decir, se tuvo en consideración a esa audiencia que está disfrutando el juego de forma pasiva para no mostrar simplemente un videojuego de peleas, sino un espectáculo de combate.

La otra observación tuvo que ver con el propio Shao Kahn. A pesar de haber sido pocos encuentros hasta que finalmente lo vencí (no crean que soy un duro, realmente tuve que jugar varias veces también el día anterior), llegó a detestar al personaje. Éso habla muy bien de cómo se realizó el balanceo no sólo en dificultad y estilo de pelea, sino también en cómo abordar la personalidad de cada peleador.

Shao Kahn Mortal Kombat 9

Este análisis de Mortal Kombat 9 es el primero de varios ejercicios que he estado haciendo para adquirir experiencia en diseño de juegos de forma orgánica mientras sigo puliendo mis destrezas como programador. Pronto estaré publicando más cosas sobra las que he ido trabajando este año. Por los momentos sólo puedo decir que me es bastante grato regresar al blog :D.