pctroll { jorge palacios }

desarrollador de juegos, programador, investigador de IA

Perspectiva personal de los juegos independientes (antes y ahora)

collage juegos indie

Allá en el año 2008, cuando me di cuenta que en Internet ya existía mucho material sobre desarrollo de juegos y podía aprender del tema sin necesidad de un curso presencial en el exterior, algo que me llamó la atención fue la existencia de los juegos independientes o indie.

En los últimos dos años, y después de conocer y jugar varios juegos independientes exitosos, compartir con algunos desarrolladores locales y aprender mucho más sobre el desarrollo de juegos, mi visión de los mismos ha madurado.

Admito que para aquel momento subestimaba los juegos en Flash y los juegos para celular. Sentía que los juegos de consola, especialmente los títulos AAA, eran los únicos juegos buenos en el mercado. Lo único equiparable en calidad eran los juegos serios (que si los simuladores de vuelo de la fuerza aérea norteamericana, por ejemplo).

¿Juegos educativos? ¡Meh!, ¿juegos desconocidos que vienen como obsequio con la tarjeta de video? ¡Meh!, ¿juegos shareware de Download.com? ¡Meh! Realmente pasé bastante tiempo, incluso más del que debería, teniendo una postura bastante inmadura. Pero el que no sabe, es como el que no ve.

logo igda caracas chapterTodo este movimiento fuerte que inicia en el 2008 con lo que fue la creación del capítulo Caracas de la IGDA, gracias a los esfuerzos de distintas personas con algo ya de trayectoria en el país, comencé a tener un contacto directo con desarrolladores locales y por supuesto adquiriendo mejores bases con respecto al tema.

Conocer a parte del equipo de Teravision Games y aprender que, entre otras cosas, parte de su trabajo consistía en desarrollar juegos para Flash fue algo que me dejó atónito. Ciro, como siempre, fue bien receptivo y me explicó un poco de qué iba su trabajo como desarrollador Flex/AS3, y conocí el framework XNA por parte del equipo de DotSlash Studios (*Gasp! Games posteriormente).

Esa primera experiencia, las charlas de GameExpo 2008, luego prepararme para lo que fue el Caracas Game Jam 2009, buscar quién era Kyle Gabler y World of Goo, entre un montón de otras experiencias personales y en la web, me llevaron a darme cuenta que existía un mundo muchísimo más amplio que simplemente los títulos AAA para PC y consolas.

collage humble indie bundle 2En los últimos dos años ha sido muy enriquecedor tener proyectos como el Humble Indie Bundle, Indie Royale, Free Indie Bundle, incluso el Game Music Bundle; ya que es una forma de adquirir y conocer buenos títulos a un precio bastante bajo (en un país donde actualmente hay que planificar el sabio gasto de cada dólar). Sin dejar por fuera el ya conocido Independent Games Festival, y sitios como TIG Source.

Sumado a lo anterior, ha sido el trabajo y las charlas con Julián, las conversaciones con Ciro, y mi propia investigación, lo que ha hecho que aprenda de forma orgánica sobre el diseño de juegos; trayendo como consecuencia el inevitable re-análisis de los títulos más emblemáticos que he jugado, y la postura crítica y analítica que tengo al jugar hoy por hoy.

Seguro han escuchado comentarios como “¿para qué jugar Super Meat Boy si puedo jugar Super Mario?” “¿para qué escuchar tal banda? para eso escucho esta otra”. La respuesta es sencilla: perspectiva y criterio.

pantalla crayon physics deluxTe pongo un ejemplo. En Diciembre pasado estuve jugando Prototype y Crayon Physics Deluxe, y me daba cuenta que era más el tiempo que pasaba en Prototype que el que pasaba jugando CPD (pero mientras hacía otras cosas durante el día, a veces maquinaba soluciones de éste último).

Llegué a la conclusión que CPD me hace pensar, y normalmente no suelo pensar todo de un solo golpe (esta entrada no la escribí en una sola sentada, ni la maquiné en mi mente el mismo día). Digiero, analizo, me doy mi tiempo. Yo no quiero simplemente pasar CPD, quiero pasarlo con la mejor puntuación que pueda y para eso debe pensar, ver el mundo con otros ojos. Eso lleva tiempo, pero es lo que me adhiere (sí, y los gráficos de creyones también).

alex mercer prototypePor otro lado, Prototype me dejaba entretenerme sin tener que pensar mucho (coordinación mano ojo, explorar, cumplir objetivos bien específicos). Adicionalmente me daba curiosidad la historia y acepto que es genial destruir monstruos y cosas en Prototype porque tienes variedad; desde tu propio cambio de morfología, hasta estar en un helicóptero lanzando misiles.

¿A qué viene todo esto? Es un poco adrede la elección, pero tomen Assassin’s Creed, Call of Duty 4, Prototype y vean los elementos que tienen en común. Tomen ahora World of Goo, Aquaria y Crayon Physics Delux, y hagan lo mismo. A mi modo de ver, en los juegos independientes la fórmula del éxito es la innovación, mientras que en los títulos AAA la fórmula del éxito es la repetición o imitación.

Ambas ramas, por llamarlas de alguna manera, van a tener características similares, de eso no hay duda. Tampoco voy a echarle tierra a los juegos AAA, porque todos los juegos que mencioné me gustan. Quizás tus gustos sean distintos y me digas que son una mierda, pero entonces estarías perdiendo el punto que mencioné anteriormente: perspectiva y criterio.

Algo similar sucedió cuando comienzo a investigar sobre el proceso de desarrollo de los juegos casuales y el enfoque distinto que debe tener el diseñador a la hora de abordar la creación de uno. Pero esta entrada no es sobre ellos.

Es por todo esto (y un montón de ideas aleatorias que se dejaron de escribir como apéndice), hoy día formo parte de esa masa de gamers que disfruta, valora y sobretodo respeta los juegos indie, que aplaude el ingenio de una buena mecánica innovadora y ahora, luego de golpes y aprendizaje, tiene una visión un poco más amplia a fin de ser un mejor desarrollador y futuro profesional en la industria.

Crédito imagen principal: Christian Chomiak. Además, todas las imágenes y personajes son propiedad de sus respectivos autores.

Ideas aleatorias (o cosas buenas de los juegos independientes)

Los juegos independientes tienden a ser más experimentales. De este modo, es posible que alguna técnica o algoritmo complejo se encuentre en el corazón del gameplay (por sólo nombrar un beneficio directo).

Hay más chance de que revelen código fuente o un algoritmo/técnica utilizada para lograr el resultado obtenido. Normalmente en Gamasutra y Game Career Guide se publican postmortems con información valiosa.

Los equipos de trabajo son más reducidos, por lo que la cohesión es mayor y te da la oportunidad como desarrollador de nutrirte de las otras ramas de forma más directa.

Los estudios grandes pueden darse el lujo de invertir el recurso monetario para tener un tema de los Rolling Stones, un revelador que haga que el juego parezca una película, y eso es bueno porque uno lo disfruta. Pero es muy respetable que la pelea se haga con el recurso de la creatividad en concepto y gameplay en “el lado oscuro de la fuerza”.

2 Comentarios

  1. Muy de acuerdo!, comparto tu opinión.

  2. Muy buen articulo, y estoy totalmente deacuerdo, hasta hace poco jugaba, puro AAA, y ni conocia los juegos indie, ahora ya los conosco, los valoro y respecto, y ademas son muy divertidos, como usted mismo dice, y lo mejor la innovacion.

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