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desarrollador de juegos, programador, investigador de IA

Reseña: “Puesta en escena (virtual) de una obra dramática: Videojuegos y Narrativa”

escena street fighter

Mi amigo Juan De Gouveia, estudiante de Letras en la UCV, realizó un análisis bien interesante llamado “Puesta en escena (virtual) de una obra dramática: Videojuegos y Narrativa” el cual quiero compartir y emitir, públicamente, mi opinión al respecto. Así mismo, da pie al estreno de la categoría de reseñas en el blog.

De entrada, es un trabajo cuya lectura es muy al estilo que me gusta; lo suficientemente extenso para tener sustancia, pero no tanto como para llegar a aburrirme y tener que leerlo “por partes”. Soy amante de la lectura denominada ‘ligera’, pero que tenga material interesante de aprendizaje y del cual quede de mi parte la opción de profundizar sobre el tema en cuestión.

Juan (porque realmente me da ladilla no quiero llamarlo ‘el autor’, siendo un amigo de bastante confianza) comienza describiendo a grosso modo los juegos de video en el marco de su investigación, y es importante señalar que, dado el alto espectro de su audiencia, deja bastante en claro algo que es pilar fundamental para nosotros y aplaudo la forma breve y elegante en la que lo plasmó.

Está claro que la base elemental de todo buen videojuego es una mecánica bien ejecutada en compañía de un diseño de niveles que explote sus características, sin esos cimientos  no existirán gráficos fotorealistas, soundtrack o relato que hagan realmente bueno al juego en cuestión. Esa es una realidad profesada por los desarrolladores, poco comprendida por algunos jugadores y que, en lo que respecta a esta investigación, no se intentará modificar en lo más mínimo.

Una de las cosas que me gusta de su análisis es que tuve la oportunidad de aprender sobre obras dramáticas y literatura, en donde particularmente me considero bastante iletrado. Cada definición va acompañada de su referencia y se utilizan los juegos The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Clive Barker’s Jericho para dar ejemplos tangibles de lo que se está hablando. Así mismo, se desarrollan ciertas diferencias y símiles entre ambos títulos con cada nuevo elemento; a saber:

  • Tiempo (orden, duración y frecuencia).
  • Modo (distancia y perspectiva).
  • Voz (narrador, diálogos).
  • Espacio (escena, vestuario).
  • Sonido (música y efectos).

Estoy casi seguro que ése era el objetivo del trabajo realizado, pero debo admitir que me gusta el cómo se va desarrollando el tema porque, siendo un poco parcial, es la manera en la que me gusta aprender casi cualquier materia: síntesis teórica importante seguida inmediatamente por ejemplos concisos (poniendo en práctica lo aprendido de ser posible). No es algo que se pueda aplicar siempre, mucho menos cuando los conceptos deben trabajarse de forma general y abstracta.

Considero que su trabajo tiene tela para cortar y que, de adquirir más formación en el área de diseño de juegos, puede crearse un documento más completo que ejemplifique no sólo en el caso específico de un par de juegos; sino que utilice entonces elementos de uno o varios géneros en concreto de forma más general y lograr una investigación más seria, por llamarla de alguna forma, en el área literaria y lúdica.

Edición al 24 Abril 2011:

Quisiera terminar con un extracto de “Theory of Fun” de Raph Koster que me parece bastante adecuado agregar a la reseña:

Los juegos son buenos con los verbos activos: controlar, proyectar, rodear, comparar, recordar, contar y así sucesivamente. Así mismo, son muy buenos en cuantificación.

En contraste, la literatura puede abarcar todos los mencionados y más. A través del tiempo, los medios basados en el lenguage han tomado temas más amplios.

Los juegos también son capaces de modelar situaciones de gran riqueza y complegidad. Juegos como Diplomacy son evidencia que ligeras interacciones pueden ser modeladas dentro del espacio de un conjunto de reglas, y los juegos de rol tradicional pueden alcanzar el mismo nivel que la literatura en las manos correctas. Sin embargo, es una batalla cuesta arriba

Crédito de la imágen: Street Fighter (Capcom y Universal Pictures).

1 Comment

  1. Esta fina la reseña y en efecto, tienes razón, el autor tiene una forma de escribir concisa y teórica, que ejemplifica de forma sencilla sus ideas. Me gustaría leer más trabajos que mezclasen esta nueva forma de arte que son los videojuegos (y disculpa si mi aseveración es osada).

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